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EXのバングからCPのバングへの変更点。 概要 性能的に尖っていた部分が削ぎ落とされてマイルド調整を受けた格好になっており、 バング使いにとってはやや厳しい調整がなされている。 機動力に関しては前作同様なものの、各攻撃・必殺技のダメージが低めに調整された。 コンボは全体的に操作が難しくなっているが、高難易度のテクニカルコンボから 低難易度の妥協コンボが段階的に揃っており、ある意味実力がそのまま火力として 反映されるような性能になっている。 高難易度のコンボをしっかり決められれば、前作を凌ぐ高火力も発揮できるが、 安定させるのは上位プレイヤーでもかなり難しい。 ガードさせた相手に対して、攻めを継続・フォローしにくくなる調整が多いため、 崩しの機会を得る回数も減少している。 多くのライバルキャラが火力低下するものの、攻め継続能力が強化されているため、 バングの調整はかなり厳しめであるといえる。 主に強化された(と思われる)変更点 ・新規追加攻撃 ・運び性能向上 ・毒釘コンボ 主に弱体化された(と思われる)変更点 ・火力の低下 ・固め性能の低下 ・コンボ難易度が上昇 ・風林火山のOD化 その他変更点 ・疾風撃 ・その他 詳細 ・技ごとの変更点詳細 主に強化された変更点 新規追加攻撃 ・裂空ムササビの術の追加によってトリッキーな機動力が追加。 コンボダメージを加速させたり、崩しに利用したりとバングの可能性を広げる重要な技となっている。 ・激萬駆疾風撃の存在により、相手の立ち回りに制限を加えやすくなった。 運び性能向上 ・コンボの運び性能が大きく向上、画面端に追い込みやすくなった。 毒釘コンボ ・前作でも少しはあったものの毒釘(A釘)がコンボに組み込まれやすくなっており、 且つ毒状態での拾いなおしコンボとなっている。(同然コンボ操作は難しいが) 毒釘コンボは表示ダメージよりも追加ダメージが入るため、バングの下がった火力を 補う一端を担っている。ムササビと毒釘は今作バングの要であると言える。 主に弱体化された変更点 火力の低下 ・5Dが浮かなくなったため、画面中央しゃがみくらいでの火力と運び性能が大幅に弱体化。 双、空双も画面端到達時バウンドではなくそれぞれ張り付き、スライドダウンに変更されたため、 画面端到達狙いで強引にバウンドさせて拾いなおすことが不可能になった。 また、通常投げ、コマ投げrcからの補正がかなり厳しくなり画面端に追い込んでからの 強力な択としては機能しにくく調整された。DDもダメージが8割程度にまで下がっている。 固め(攻め継続)性能の低下 ・2Bのjcがガード時不可、6Dガード時必殺技キャンセル不可など、前作では連携をガードさせてから、 さらに攻めを継続することが可能だった状況が削除。 また、D釘が低空で打つと上慣性が残るようになったため、釘を消費して攻め継続という選択肢すら取れない。 コンボ難易度が上昇 ・多くの抜け忍を生み出すことになった原因の一つ。 前作までの簡単なコンボが軒並み入力難易度が難化または削除されている。 妥協コンボもあるが、今作のバングの性能で、火力を妥協するのはかなり厳しい。 双・空双ともにバウンドしないため、コンボを伸ばすためにも、運びコンの安定は今作バングの生命線となる。 また、毒釘、ムササビを含めた高難易度コンボが目白押しで、これらのコンボは入力精度もさることながら、 的確なディレイ・最速入力を要求される上に、コンボミスが確反ポイントになるケースも非常に多い。 コンボを安定させるためには、かなりの修練を必要とする。 風林火山のOD化 ・多くの抜け忍を生み出すことになった原因の一つ。 バングの代名詞ともいえる風林火山がOD化され、発動時間も制限がついた。 マーク不要で発動出来るものの、その状態では全くダメージが伸びないため、実質マーク貯めの プロセス+ODゲージと実は発動条件が前作より厳しくなっている。 なにより、風林火山自体は技の特性上コンボダメージを犠牲にマークを溜めるという大器晩成型の 戦略を取るため回数・発動時間制限のあるODシステムとは相性が非常に悪い。 さらに、切り替えし手段に乏しいバングはバーストへの依存度も必然的に高くなるため、 ODを風林火山のために温存する戦略も取り難い。 結果的に、風林火山系忍者が完全に駆逐されてしまった。 なによりもバングは風林火山と釘の扱いの比重をどう置くかによって、プレイヤーによって 全く戦い方が異なるという面白いコンセプトだっただけに、この変更は技の弱体化以上にマイナスが大きい。 その他変更点 疾風撃 マーク四枚集めた状態で発動可能となる新DD。発動後、画面のどこに居ても相手キャラの背後に 転移し、ガード不能の投げを仕掛けるという技。発動を見てから回避が可能なほど発生が遅いため、 使い方としては相手の隙の大きい行動に合わせて発動することになる。いわゆるぶっぱなし技である。 威力は他DDよりは高く、コマンド投げとしては弱いというやや中途半端な立ち位置。 残念ながら風林火山のような逆転性は秘めておらず、相手にプレッシャーをかけることができるのが唯一の強みである。 その他 ・風林火山マークがEXではD技を当てる毎に溜まっていたのが、5D,6D,JD,2Dのそれぞれに割り当てられた。 また一度マークを点灯させるとその技の威力が1.2倍、全て点灯させれば1.5倍に上昇するように変更された。 ・(空中)236A+D(B+D,C+D)で各釘を3本飛ばせるようになった。 ・41236Aで前作DDの傘が出せる。釘4本消費で、バングが攻撃されると終了。 技ごとの変更点詳細 詳細 通常技 5A… 2A…始動補正の強化? 6A…HiT時、ガード時共にjc不可に、6Bガト追加 5B…HiT時、ガード時共にjc可能に。発生強化。 6B…6A、2Bからのガト追加 2B…ガード時jc不可、6Bガト追加 5C…fc対応 2C…乗算補正の弱化、5Dガト追加 6C…乗算補正の弱化 3C…fc対応、始動補正の強化 JA…攻撃判定の弱化(?) JAA…JAと同様? JB…攻撃判定の強化(?) JC…旧J4Cに J2C…旧JCに J4B… J4C…コマンド変更により削除 5D…通常ヒット時、よろけ状態に。画面端空中Hit時、壁張り付きに。確反がなくなった? 6D…ガード時必殺技キャンセル不可に 2D…ch時高く浮くように JD…上段から中段に変更、必殺技キャンセル可能に? 地上投げ…必殺技キャンセル可能に 空中投げ… 必殺技 瞬間移動の術… バング落とし…始動補正の弱化? バング落とし改… 裂空ムササビの術…新技 22A プラチナのスワロームーンに似ている。(2段ジャンプor空中ダッシュ後使用不可) 双掌打…スライドダウンに変更、fcではなくなった 空中双…画面端到達時、壁張り付きに、fcではなくなった A釘… B釘…投げた時の角度変更、滑空B釘不可に C釘… D釘…投げた時に上慣性が残るように。またD釘を投げるとき236+AD、BD、CDと入力するとそれぞれの釘が三本出るように。 傘…旧DD、コマンド変更41236Aに。釘4本消費。 設置… DD 大噴火… 風林火山…OD(オーバードライブ)に変更のため、削除 傘…必殺技に変更のため削除 阿修羅…2500→1980ダメージに 疾風激…新DD 出だしに無敵あり?相手の裏側に回り込み投げ抜け不可の投げを行う。マーク4枚ないと発動不可。 OD 風林火山改…旧DD。空中可。 マーク無しで発動可能になったが、マーク無しで発動してもほぼ意味なし。 AH 究極萬駆…
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いつまでこんな古い状態なわけ? アズラエルのバクステ全然優秀じゃねぇww -- (名無しさん) 2013-10-25 16 52 00 優秀だよ 何言ってんの -- (名無しさん) 2013-10-29 15 33 57 プラチナが居ねぇww -- (名無しさん) 2013-11-02 01 05 27 アラクネもいないね -- (名無しさん) 2013-11-03 18 57 55 νの情報ほしいわ -- (名無しさん) 2013-11-04 01 20 50 ダンゴ状態w 薦めにくいキャラに :アラクネ 評価分かれに :プラチナ、ニュー で、いいんじゃないんですかねw テルミは使いやすいがどう触るか、 一歩踏み込むと崩しに苦労するキャラ カグラは最初導入が難しいけど、優秀な無敵持ち、 長い判定の5Cや2Cがあるから防御面では強いけど、 構えで動きがわかるからどう、差し込むか、 良くも悪くも人を選ぶキャラ 個人感想で悪いんだけどこんな感じかな -- (名無しさん) 2013-11-04 18 30 28 今気付いた、ノエルいねぇw 一応あれでもヒロインだぞw -- (名無しさん) 2013-11-04 18 34 12 >テルミ、カグラ かなり詰められてはいますが、もう少し状況を見てから判断します どちらもスペック自体は高めです が、稼働から未だ1ヶ月も立っていない現状では 基本的な情報もそれぞれのキャラ対策も出切っていないし、 ランクとして反映するには時期尚早だと思います あと、ココノエも来ますので、彼女の研究時間も含めれば、 ランクとして反映されるのは来年ぐらいじゃないですかね -- (管理人) 2013-11-05 00 07 50 何だかんだ言って、このランクだって稼働から半年以上経ってやっと出来上がった感じですからねぇ。 そんな直ぐにキャラランクなんて決まりませんよね。 あと下の方にも書かれてますけど、ここに書かれてないキャラ達は中堅として固まってますよ。 まあ、そこから二つぐらいに分けることも出来ますけど、正直ここを参考にしてキャラを決めようとする人には殆ど関係無いレベルなので気にしてもしょうがないですよ。 ある程度やってる人には分かりますしね。 -- (名無しさん) 2013-11-05 00 25 49 まあ知識のない所からわざわざランク参考にしてキャラ選ぶってことは強キャラ厨か弱キャラ厨のどっちかだろうしな -- (名無しさん) 2013-11-05 10 17 35 随分と偏った考え方だな 中堅キャラ使いたいって人も居るだろうに -- (名無しさん) 2013-11-06 18 38 50 中堅キャラは記載以外ってことが書いてあるんだから構わないんじゃないの -- (名無しさん) 2013-11-18 07 19 49 どうでもいいけどCPラグナはほかのインフレ組みにくらべて文句なしの強キャラの括りじゃないだろ -- (名無しさん) 2013-11-18 14 27 22 ここまで誰もバレットに触れず・・・ 案外一番弱いのかも -- (名無しさん) 2013-12-05 20 46 25 さすがに一番弱いかって言ったら微妙だけど、まあ弱いよ? 良くて中の下で、悪いと下の上ぐらいじゃん? -- (名無しさん) 2013-12-05 20 57 34 待て待て待て待て バレット使いだけど、決して初心者にはお勧めできないキャラではないぞ むしろ初心者には触ってもらいたいキャラの一人だと思う -- (名無しさん) 2013-12-18 10 04 25 >バレット使いさん では、「何故バレットを初心者に触って欲しいのか」を説明してください ぱっと思いつく限り、 ・動きの癖がやや高め (通常時のステップ距離が短く、ヒートにならないと間合いを詰めにくい) ・横押しが重要なのにスタンダードな性能の牽制技がない (ラグナは5B、ジンは飛び道具などで相手を動かして行けます) ・全体的なリーチが短く、相手に触るまでが厳しい (ステップが短いから地上から近づきにくい。しかし、飛びを通さないとリターンが取りづらい) ・相手にプレッシャーを与えられるほどの暴れ技がない (扱いやすいとされるラグナ、ジンには無敵昇竜があります) って感じで、使い方や勝ち方を分かってないと勝てないキャラだと思います そうなってくると、横押ししやすい性能で能動的かつ素早く攻めていけるラグナ、ジンの方が薦めやすいです。 なので、少なくとも、この2名と同等かそれ以上のオススメ要素がないと、 バレットがイチオシにはならないですね。 たぶん、想定している初心者のレベルがすごい高いんじゃないかな、と思いますが。 -- (管理人) 2013-12-18 14 43 18 バレットは『立ち回り』を覚えようとする時に適しているキャラだと思います。 個人的にBBを初めて遊ぶにあたって、まず『立ち回り』と『コンボ』を知る必要があると思ってます。 私はCPから本格的にBBを始めたのですが、当初はいきなり両方を覚えようとするのは非常に難しかったと記憶しています。 「何かしらの技を引っかける→そこからコンボを繋ぐ」 書くとやることは単純に思えますが、当時の自分には何が当たったかを咄嗟に考えるなんて無理で、立ち回りのことを考える暇がありませんでした。 その点、バレットは「基礎コンにコマンド技が絡むことが少なく、似たようなコンボが多い(特にエリアル)。基本的にDボタンで締めればよい。かつ、その後の状況が抜群に良い」というような、コンボはある程度おざなりにしても戦えるキャラだと感じました。 さらに、H2状態ならコンボの最後にDを連打してるだけでダメージが飛躍的に上がるので、初心者同士の戦いで重要になるダメージソースでも優位に立てます。 -- (名無しさん) 2013-12-18 16 23 34 確かに立ち回りは少し心許ないと感じますが、通常技は全体的にスタンダードで性能が把握しやすく、適当に振っていても割と何とかなる5D・JD、スタンダードだが優秀な6B対空、判定が強いJC、そこそこリーチがあり低姿勢が優秀な2B、基本的な飛び道具のフリント、など、立ち回りに必要な要素は最低限揃っていて、ゴリ押すのも難しくはない性能かと。 多少BBに慣れてくれば、中央でも画面端でも簡単に火力を上げられます。 バレットは上級者になるにつれて評価が変わっていくキャラだと思っているので、最終的には上に書いてあるような評価に落ち着いてしまうとは思いますが、初心者~中級者相手には勝つことはさほど難しくはない性能だと思います。 急いで書いたので内容が支離滅裂となっているかもしれません。 また、書いたことは初心者時代に感じたことや、今思い返して気づいたことなので全て私見の範疇を越しません。 反論やおかしい点がありましたら言って下さるとありがたいです。 それでは長文失礼致しました。 -- (名無しさん) 2013-12-18 16 24 07 キャラの強さを考察してるページだけど、キャラの使いやすさまで含めて考え出すと色々むずかしいね。 -- (名無しさん) 2013-12-18 16 32 31 ほとんどのキャラクターを書かれてしまった今ではオススメ仕様キャラページと被ってきてるしな -- (名無しさん) 2013-12-18 17 25 05 ココノエって調整不足じゃなくて意図的に強くしたんじゃないの? -- (名無しさん) 2013-12-18 20 21 04 意図的にしても酷すぎる強さ 過去のDLCでも強めの調整だったけどここまで他のキャラと差はなかった -- (名無しさん) 2013-12-19 02 23 55 バレット使いさんの言っていることはわかるけど 「長所」じゃなくて「短所」を見るとやっぱりバレットはダメかと 管理人さんが書いているものがまさにそれなんだけど はっきり言って長所に関してもラグナジンと大差ない部分、劣る部分も多く 二人と肩を並べてオススメというのは… -- (名無しさん) 2013-12-19 04 00 59 >バレット使いさん 主張に関してはよく分かりました で、その上でいくつかツッコミを入れていくと、 >『立ち回り』を覚えようとする時に適しているキャラだと思います。 どのキャラでも最低限の立ち回りは必要ですし、どのキャラでも立ち回りの概念は学べます。 コンボするには始動技を当ててこそですし、 始動技を当てるためにどう動くかが「立ち回り」の原点だと思います そして、どのキャラを使っても「立ち回り」というものは覚えていく必要があります >「何かしらの技を引っかける→そこからコンボを繋ぐ」という流れ >「基礎コンにコマンド技が絡むことが少なく、似たようなコンボが多い(特にエリアル)。 >基本的にDボタンで締めればよい。かつ、その後の状況が抜群に良い」というような、 >コンボはある程度おざなりにしても戦えるキャラだと感じました。 「とりあえずはコンボ締めはヒートで締めればいい」というのは確かにその通りです 勝ち筋のわかりやすさという意味でも、バレットは楽だと思います。 ただ、ラグナにしても最初のうちはヘルズ吹き飛ばし、IDから叩き落としがありますし、ジンにしてもコンボ締めに適した技があります。また、ハザマであれば「~JCコン→飛鎌突」というパーツが初心者から上級者まで大安定の行動です そして、何よりも「コンボにおいてコマンド入力機会がなるべく少ないキャラを選ぶ」となると、 その先の段階、つまりは高火力コンボで必要となる基礎操作技術も培えませんし、 BB以外の格闘ゲームをやるようになった時に基礎技術の再習得という苦労が必要になります ですので、簡単だから~という理由でバレットを勧めるのは、個人的にはおすすめしません >確かに立ち回りは少し心許ないと感じますが、~ゴリ押すのも難しくはない性能かと。 確かに基本的な技性能はそこまで悪くはないです しかし、バレットの性能はヒートありきのモノであり、 ヒートレベルが上がってこそ本領が発揮出来る性能だと思います その点、常時同じ性能を出し続けられるラグナ、ジンに比べると、 その点が確実に劣ってしまっています (スペックを発揮するのに条件としてヒートレベルの上昇を要求されるバレット、 基本的に常時スペックを発揮しているラグナジンでは、立ち回りにおける攻めの早さが違う) もっとも、ヒート状態になれば他のキャラを圧倒するだけの性能は発揮出来るので、 そこが面白みでもあり、難しいところでもあります -- (管理人) 2013-12-22 02 27 52 >バレットは上級者になるにつれて評価が変わっていくキャラだと思っているので、 >最終的には上に書いてあるような評価に落ち着いてしまうとは思いますが、 >初心者~中級者相手には勝つことはさほど難しくはない性能だと思います。 BLAZBLUEの場合、キャラの強みと勝ち筋さえ理解してしまえば、 あとはどのキャラも押し付けて初心者~中級者には勝てると思います バレットの場合、操作は簡単かもしれませんが、 それと同じようなことは基本性能が高めなラグナ、ジンでも出来ます。 また、極端に言えばジンで補正切りをしまくったり、 テイガーでコマ投げや事故からのコンボ→起き攻めのループだけで倒したり、 タオやヴァルケンで高速の択を迫って潰したり、 アラクネやカルルで表裏が全く見えない択などの、分からん殺しなどが迫れます そうなってくると、コンボが簡単であっても押し付けや立ち回りにおけるヒートレベルへの依存が高めのバレットが、 「ラグナジンと同じレベルのおすすめ」かと言われると、難しいところだと思います -- (管理人) 2013-12-22 02 40 20 キャラ達の相性が知りたいなーって。 -- (名無しさん) 2013-12-23 02 50 58 相性は無理。 というか単純に「相性知りたい」だけざっくり言われても 具体的な話でも何でもないので答えようがない -- (管理人) 2013-12-23 10 14 02 ラグナは糞 EXの時より強くして森は何がしたいのかわからん BB史上最高のクソゲー -- (名無しさん) 2014-01-28 10 36 16 などと上にコメントがあるが結局ラグナって中堅程度に収まったよね。 今はココノエカルルアズラエルライチ4強で次点でヴァルケンレイチェルハクメンって感じかな? -- (名無しさん) 2014-07-14 17 30 13 いつもこういうキャラランクで特に議論されないけどプラチナって弱くね どこどこが弱いというよりも強いところがなさすぎてそれこそ「手軽に勝ちたい人には薦めにくいキャラ」な気がする -- (名無しさん) 2014-08-09 00 35 14 プラチナはアイテムの管理能力も 大切だしな。 アイテムによってコンボも立ち回りも 変わるあたり初心者には勧めにくいと 思う。 -- (名無しさん) 2014-08-13 00 52 23 そろそろユウキ=テルミを強キャラにきてもいいんじゃねぇかぁ? -- (六英雄のtさん) 2015-02-15 15 59 31 テルミが強キャラとかねぇよ、ラグナもそんな強化されてねぇよ、ただハザマに関してはラグナより下だと思う、 毎回コンボが強いとか言われてるけどアレ範囲も狭いしハザマの特性上ずれやすいからな、その上猶予がクッソ短いから見極めに関してはどのキャラより難しいぞ -- (名無しさん) 2015-03-15 00 35 34 コンボが難しいから弱いってどういうことなの -- (名無しさん) 2015-03-23 13 04 54 ハザマで難しいとか言ってたら テクキャラの基礎コンすら出来ないぞ -- (名無しさん) 2015-03-23 17 48 58 ノエル使いやすいけどナー… -- (名無しさん) 2015-03-25 19 59 07 アラクネって昔強キャラだったけど今は違うの? -- (名無しさん) 2015-03-26 01 41 55 HAZAMAのヒレントツループは、今作でもできるの?。 -- (名無しさん) 2015-03-26 03 37 04 蛇滑てどんな感じの技? -- (名無しさん) 2015-03-26 03 41 26 ココノエが他作品の凶キャラに比べたらマシってなんの冗談だよ マシだったら対戦拒否されねえよ -- (名無しさん) 2022-04-02 08 54 24
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今作の風林火山 旧作までのような強化DDではなく、OD(オーバードライブ)に変更された それに伴い ・[[風林火山]]アイコン全てを貯めなくても発動可能 ・効果時間はOD終了まで という仕様になった 今作では各アイコンの有無により性能が変化するようになった アイコンの効果は 風:空中ダッシュ可能回数が1回から3回にダッシュが相手をすり抜けるように 林:ダッシュに打撃と弾に対する無敵がつく 火:全ての攻撃の威力が1.2倍になる 山:全てのD攻撃のガードポイントが上中下段関係なく取れるようになる となっている 火が無くともキャラコンボレートが下がることが無くなったおかげで使いやすくなった。 風林火山による性能の変化 各種技 風林火山中は投げなどの固定ダメージ技とDDを除く全ての攻撃のダメージが1.2倍になる 全てのアイコンを貯めた状態でODを発動した場合は、D系統のダメージが1.8倍になる 2C 浮きが高くなり、2C 6Cが繋がるようになる バング双掌打・金剛戟 中央でも壁バウンドするようになり、追撃が可能 バング双掌打・天剛戟 中央でも壁バウンドするようになり、追撃が可能 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 演出が強化されダメージが上昇する 通常時とは違い、逆側の画面端へ叩きつける 生当て時のダメージ…火あり 3719 最低保障20%最終段10% 152*6+450=1362 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 演出が強化されダメージが上昇する 生当て時のダメージ…火なし 2500 火あり3000 最低保障ダメージ2500*1.25*0.4=1250 獅子神忍法・激奥義「激萬駆疾風撃」 演出が強化されダメージが上昇する 生当て時のダメージ…4905 ダッシュ 移動は全て釘ダッシュのようなものになる。また、「風」点灯時に限り移動中は相手をすり抜ける ダッシュ方向は1,2,3,4,6,7,8,9の8方向(地上では実質4,6,7,8,9の5方向)になる 空中ではダッシュは3回(1回)まで可能(「風」アイコンが貯まっていない状態でODを発動した場合) ダッシュは6A,6B,6C,3C,J攻撃,ドライブ技,投げ,必殺技でキャンセル可能 必殺技キャンセル可能な技,jc可能な技はダッシュでキャンセル可能 地上4,8,9方向と空中6方向以外への移動はダッシュの距離が半分程度になる ガード 1入力で通常ガードも可能になった。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本立ち回り【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 距離別立ち回り【遠距離】 【中距離】 【近距離】 場面別立ち回り【地対地】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 攻防【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 その他【キャラ限定コンボ】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【必殺技対策】 参考資料【動画】 基本立ち回り 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 距離別立ち回り 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 場面別立ち回り 【地対地】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 攻防 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 その他 【キャラ限定コンボ】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【必殺技対策】 参考資料 【動画】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本立ち回り【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 距離別立ち回り【遠距離】 【中距離】 【近距離】 場面別立ち回り【地対地】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 攻防【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 その他【キャラ限定コンボ】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【必殺技対策】 参考資料【動画】 基本立ち回り 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 距離別立ち回り 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 場面別立ち回り 【地対地】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 攻防 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 その他 【キャラ限定コンボ】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【必殺技対策】 参考資料 【動画】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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VSレリウス 基本 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 被起き攻め 起き攻め コンボ注意点 備考 その他
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名前 ノエル=ヴァーミリオン 身長 157cm 体重 48kg 誕生日 12/25 血液型 A 出身地 スイス 趣味 詩を書くこと(人には絶対見せない) 通販(人と会わずにすむ為) 好きなもの かわいいもの 嫌いなもの 虫(特に足の多いもの) ドライブ名 チェーンリボルバー CV 近藤佳奈子 性格 冷徹さを装っているが、実際は寂しがり屋な一面を持つ。 しかし人見知りが激しく、親しい人間関係を築くのが苦手である。 戦闘能力は高いがそれ以外は異常に不器用で、こと料理に関しては 殺人的な能力を誇っている。 BBCPストーリー 統制機構衛士であるノエルは、ハザマの策略により神殺しの剣「クサナギ」となるがラグナにより救出された。 その後、親友である「マコト=ナナヤ」と共にイカルガの地に逃げ延びる。 そこにもう一人の親友「ツバキ=ヤヨイ」が来たと知り行動を始める─────親友を救う為に。
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基本立ち回り【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 距離別立ち回り【遠距離】 【中距離】 【近距離】 場面別立ち回り【地対地】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 攻防【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 その他【キャラ限定コンボ】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【必殺技対策】 参考資料【動画】 基本立ち回り 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 距離別立ち回り 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 場面別立ち回り 【地対地】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 攻防 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 その他 【キャラ限定コンボ】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【必殺技対策】 参考資料 【動画】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CSEXと比べて上方修正は青、下方修正は赤、どちらでもないは黒 キャラクターコンボレート:70 技名 ダメージ 初段 乗算 同技 ゲージ増加 ガード段 キャンセル 発生F 硬直差 備考 5A 300 100 75 - 5B 520 100 84 - 10F ※EX -5F ※EX 5BB 400 100 80 - 5C 640 100 89 - 8F ※EX 5CC 620 100 87 - 2A 300 100 75 - 2B 400 90 80 - 2BB 480 90 80 - 2C 660 90 87 - 2CC 680 100 87 - 6A 620 80 89 - 6B 480 90 92 - 6BB 560 90 92 - 6C 250*6 100 94 ○ 乗算は1度だけ 6CC 300*3 100 84 - 乗算は1度だけ 3C 720 95 94 - 3CC 980 95 84 - ボーナス削除(EX時120) JA 300 90 77 - JB 420 90 80 - JBB 570 90 84 - JC 530 90 84 - JCC 680 90 87 - 6投げ 0・1400 100 -・60 - 保障1400 4投げ 0・1400 100 -・60 - 保障1400 空投げ 0・1400 100 -・60 - 保障1400 CA 0 CT 1000 80 100 ○ ※キャラコンボレート無視 A閃 600 80 67 ○ -7F ※EX B閃 700 80 72 ○ -13F ※EX C閃 800 80 82 ○ -13F ※EX D閃 1100 80 89 ○ -4F ※EX 衣時ボーナス110 特殊閃 280 80 99*7 ○ 衣時ボーナス110 B剣 750 75 75 ○ -7F ※EX D剣 1100 75 87 ○ -7F ※EX 衣時ボーナス110 B風 600 100 84 ○ -9F ※EX D風 900 100 87 ○ -5F ※EX 衣時ボーナス110 B風(溜) 900 100 87 ○ D風(溜) 1200 100 94 ○ 衣時ボーナス110 C槍 800 60 84 ○ D槍 550*3 70 82 ○ 乗算は1度だけ衣時ボーナス110 A光 800 100 89 ○ 派生でも変わらない A球 300 75 90 光の後に飛び出る道具 D光 950 100 92 ○ 派生でも変わらない衣時ボーナス110 D球 450 75 100 光の後に飛び出る道具 A翼 500 90 67 B翼 650 90 72 C翼 800 90 82 D翼 1000 90 92 ○ 派生でも変わらない衣時ボーナス110 ABC翼(派生) 1000 xxx 82 特殊翼 240*9 90 99*9 衣時ボーナス110 C灯 300 75 90 D灯 450 75 100 鎖 0・0・80*12 90 100・80・64・80*11 保障960(80*12) C焔 300・700*3 100 92*3 保障480(60・140*3) D焔0 300・2000 100 92*2 保障660(60・600) D焔1 300・2250 100 92*2 保障735(60・675) D焔2 300・2630 100 92*2 保障849(60・789) D焔3 300・3150 100 92*2 保障1005(60・945) D焔4 300・900*5 100 92*6 保障1410(60・270*5) D焔5 300・690*9 100 92*10 保障1923(60・1863) D焔0(OD) 300・620*4 100 92*5 保障680(60・155*4) D焔1(OD) 300・750*4 100 92*5 保障808(60・187*4)衣時2段目ボーナス110 D焔2(OD) 300・590*7 100 92*8 保障1089(60・147*7)衣時2段目ボーナス110 D焔3(OD) 300・720*7 100 92*8 保障1320(60・180*7)衣時2段目ボーナス110 D焔4(OD) 300・680*10 100 92*11 保障1760(60・170*10)衣時2段目ボーナス110 D焔5(OD) 300・810*10 100 92*11 保障2080(60・202*10)衣時2段目ボーナス110 刃 450*8 60 96*8 保障720(90*8) AH 即死 - - - - - コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る